Remplacer MonoDevelop par Visual Studio

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Comme j’aime à le dire : pour bien travailler il faut de bons outils. Cela comprends également les éditeurs de code utilisés. Unity est livré avec une version packagée de MonoDevelop. Tout est déjà branché et fonctionne « out of the box ».

Si vous n’avez pas utilisé d’autre éditeur, MonoDevelop peut vous paraître correct. Mais… entre nous, Visual Studio… c’est une autre dimension. Voyons donc comment lier ces deux bêtes de course que sont Unity et Visual Studio.

Nota : enfonçons les portes ouvertes, Visual Studio ne fonctionne que sous Windows. Amis adorateurs de la pomme… passez votre chemin (ou passez sous Windows 🙂 ).

L'Atelier de Drakulo déménage vers Esprit Unity

Disclaimer

Cet article a été originalement écrit le 28/11/2014 sur mon précédent blog. Certaines informations présentées ici peuvent donc ne plus fonctionner telles quelles.

Historique

Rappelons un petit détail important. Unity est packagé avec une version modifiée de MonoDevelop déjà paramétrée et « branchée » à Unity. C’est prêt à l’emplois. Mais Visual Studio et Unity ne savent pas communiquer sans un pont entre les deux.

Ce « pont », ce plugin, une boite l’a créé : Syntax Tree. Du doux nom de UnityVS, ce plugin était payant, environs une centaine d’euros. Tout travail mérite salaire, et je dois avouer que ce n’est pas du vol… Cet été, Microsoft a racheté Syntax Tree… et a rendu ce plugin gratuit. Eh ouais, gratuit. Le tout pour promouvoir la cohabitation Windows / Unity.

Mais il restait encore un problème. Pour utiliser les plugins dans Visual Studio, il faut une version… payante. Un vrai chemin de croix me direz-vous… En effet, seule la version payante de Visual Studio gère les plugins. Jusqu’à ce que Microsoft annonce une nouvelle version de Visual Studio : la Community Edition. Cette version est gratuite, complète et utilisable par des petites structures ou pour des projets open source.

Et voilà, la boucle est bouclée. Le plugin UnityVS est rendu gratuit, et Visual Studio également. Il ne reste plus qu’à se servir.

Mise en place

Tout d’abord, il faut télécharger Visual Studio Community Edition. C’est par ici que ça se passe. Suivez simplement les consignes d’installation. Pour une utilisation avec Unity uniquement, ce n’est pas la peine d’installer toutes les petits choses supplémentaires. A vous de voir ! Cette installation n’écrasera pas les potentielles autres installations de Visual Studio que vous pouvez avoir (comme Visual Studio Express par exemple).

vs2013-install

Ensuite, il faut télécharger le plugin UnityVS par ici. Pour l’utiliser avec la version Community de VS, prenez la version 2013. Une fois installé, le plugin est directement disponible dans Visual Studio et vous n’aurez rien de plus à faire de ce côté.

La suite se passe dans Unity. Ouvrez votre projet et ajoutez un package unity personnalisé comme ceci :

import

Naviguez dans l’explorateur jusqu’au répertoire d’installation d’UnityVS. C’est quelque chose comme ça :

packag

Sélectionnez et installez ce package, il contient 2 DLL. Ces deux librairies vont faire le lien entre Unity et Visual Studio et permettre entre autres le déboguage de vos scripts C# ! L’installation de ce package va faire apparaître un nouveau menu comme suit :

menu

Le premier item permet de générer les fichiers de solution pour le projet ce qui peut être utile dans le cadre d’un nouveau projet. Le second permet de lancer Visual Studio en ouvrant les deux solutions C# du projet. Quand aux deux derniers, configuration et about, je pense que c’est assez clair ?

Le déboguage

Passons au plus intéressant, le déboguage. Visual Studio est un très bon outil, alors pouvoir en plus déboguer avec, c’est encore mieux. Une fois toutes les manipulations précédentes effectuées, vous n’êtes plus qu’à deux doigts de pouvoir déboguer comme si de rien n’était.

Tout d’abord, il faut poser un point d’arrêt. De ce côté là, c’est très classique :

debugger

Pour lancer le déboguage, il faut attacher VS à Unity. La manipulation est la même qu’avec MonoDevelop. En activant le mode débogage, le code est bloqué et vous ne pourrez plus le modifier tant que le débogage sera actif. C’est idiot, mais il ne faut pas oublier de le déactiver une fois la session terminée.

L’interface change en mode debug. Certains menus sont désactivés et les icones spécifiques au debug s’affichent.

icons

Pour sortir du mode debug, il suffit de cliquer sur le carré rouge.

Voilà, vous avez maintenant un super outil pour travailler et dégommer les bugs de vos projets. Au boulot maintenant !

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