Les smartphones sont de plus en plus performants et apportent dans notre poche beaucoup de choses qui étaient jusqu’à il y a quelques années seulement, réservées aux PC de bureau. Parmi cette liste de choses, nous avons bien évidemment les jeux vidéo. Ces bijoux de technologie ont un point fort que les PC n’ont pas (pour la majorité) : un écran tactile. Et on ne dirait pas comme ça, mais ça ouvre pas mal de portes en matière de gameplay mobile. Si on regardait comment ça marche avec Unity ?Lire la suite »
Étiquette : Unity3D
Remplacer MonoDevelop par Visual Studio
Comme j’aime à le dire : pour bien travailler il faut de bons outils. Cela comprends également les éditeurs de code utilisés. Unity est livré avec une version packagée de MonoDevelop. Tout est déjà branché et fonctionne « out of the box ».
Si vous n’avez pas utilisé d’autre éditeur, MonoDevelop peut vous paraître correct. Mais… entre nous, Visual Studio… c’est une autre dimension. Voyons donc comment lier ces deux bêtes de course que sont Unity et Visual Studio.
Nota : enfonçons les portes ouvertes, Visual Studio ne fonctionne que sous Windows. Amis adorateurs de la pomme… passez votre chemin (ou passez sous Windows 🙂 ).
Sauvegarder la progression du joueur
Dans les jeux vidéo de première génération, il n’y avait pas de sauvegarde. Le joueur devait terminer le jeu d’une traite, sans éteindre la console sous peine de tout perdre. Cela avait un réel impact sur la difficulté (ainsi que sur la satisfaction à terminer un titre).
Ce temps est bien loin, l’absence de sauvegarde également. Si certains jeux limitent la sauvegarde (dans les phases de combat pour Mass Effect), ou ne laissent carrément pas le choix au joueur (dans Rise of the Triads), le joueur peut quand même se raccrocher à une bouée en cas de pépin.
Aujourd’hui, un jeu vidéo sans sauvegarde est presque impensable. Je dis « presque » parce qu’il y a toujours moyen de se servir de ça comme élément de gameplay. Mais ça reste une exception. Voyons ensemble comment il est possible de stocker des informations de progression avec Unity.
Créer une plateforme automatique
Les plateformes automatiques, on on en trouve dans beaucoup de jeux. En général, plus particulièrement dans les jeux d’arène visant à faire s’affronter des joueurs pour son côté dynamique.
Ces plateformes ont une position fixe et une destination. Lorsqu’un joueur « monte » dessus, elle se déplace jusqu’à son second point d’encrage, attend quelques instants puis retourne à son point de départ.
Créer un gestionnaire de fondus audio
On ne le répétera jamais assez : pour bien travailler, il faut de bons outils. Unity gère nativement énormément de choses, mais pour ce qui est du détail, de la petite touche qui va donner encore plus de caractère à vos productions, c’est à vous de jouer… et de créer des outils adaptés.
Il est très simple de jouer un son ou une musique avec un composant AudioSource attaché à un GameObject. Mais dès qu’il est question de fondus audio, il faut le faire soi même. Ce n’est pas complexe en soi, mais lorsqu’il faut le coder à chaque fois, ça devient moins sympa. Et si on se créait un petit outil qui gère les fondus sonores ?
Créer une caméra de JRPG
Dans les JRPG, on retrouve régulièrement une caméra fixe dans un coin de la scène qui « suit des yeux » le joueur alors qu’il se déplace. Dès que le joueur s’éloigne de la caméra et entre dans une nouvelle zone, une nouvelle caméra est utilisée, et ainsi de suite.
Il peut également arriver que cette caméra soit sur un rail et se déplace en fonction de la position du joueur dans la zone. Dans ces deux cas, cela pose un problème au niveau de la gestion des inputs du joueur. Voyons ensemble comment gérer ça correctement.
Personnaliser l’éditeur Unity3D
Lors d’un projet, spécifique par définition, on se retrouve souvent à avoir des besoins qui ne sont pas prévus par l’éditeur. Il faut donc faire des séries de manipulations fastidieuses et répétitives pour arriver au résultat voulu.
Mais Unity3D comprends un système de scripts dynamiques intégrables à l’éditeur pour effectuer… toutes sortes de choses. Ce que vous voulez en fait !
Créez des scènes cinématiques avec iTween (2/2)
Mettre en place des animations est très simple avec iTween. Nous avons vu dans le tutoriel précédent comment mettre en place des animations basiques. Si vous arrivez tout juste, je vous invite à aller y jeter un oeil !
Nous allons maintenant passer à la partie avancée pour animer une caméra sur un chemin. L’objectif étant de créer une scène cinématique.
Créez des scènes cinématiques avec iTween (1/2)
Vous connaissez sans aucun doute les cinématiques, ces scènes animées entrecoupant les phases de jeu. Ces scènes cinématiques incorporées dans un jeu ont un but bien précis : faire avancer le scénario ou bien mettre l’accent sur un point précis de l’histoire.
Le composant principal de la création d’une scène cinématique est bien évidemment la caméra. Vous allez la déplacer, changer son angle… Nous allons aborder ensemble dans ce tutoriel comment mettre en place ce genre de mouvements de caméra et comment les relier ensemble pour créer une scène cinématique animée avec l’outil iTween.
Le Prefab, votre futur meilleur ami
Dans le jeu vidéo, comme dans d’autres domaines informatiques d’ailleurs, certains éléments sont récurrents. C’est à dire que vous allez les retrouver plusieurs fois à des endroits différents. Mais ces éléments doivent avoir le même comportement de partout. Corollaire : on aimerait pouvoir modifier ce comportement une seule fois et qu’il soit répercuté partout où il est utilisé. Exemple le plus simple : une lampe. Elle doit éclairer de la même manière où qu’elle soit.
Si ce concept ne vous est pas familier, vous pourriez être tenté de faire du copié collé de partout sur votre scène, jusqu’au moment où… vous vous rendrez compte que vos objets ne sont pas à la bonne taille, qu’il y a un couac, que ce n’est pas tout à fait ce que vous vouliez.
Le Prefab est là pour ça, et c’est ce que nous allons voir ensemble dans cet article.