Remplacer MonoDevelop par Visual Studio

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Comme j’aime à le dire : pour bien travailler il faut de bons outils. Cela comprends également les éditeurs de code utilisés. Unity est livré avec une version packagée de MonoDevelop. Tout est déjà branché et fonctionne « out of the box ».

Si vous n’avez pas utilisé d’autre éditeur, MonoDevelop peut vous paraître correct. Mais… entre nous, Visual Studio… c’est une autre dimension. Voyons donc comment lier ces deux bêtes de course que sont Unity et Visual Studio.

Nota : enfonçons les portes ouvertes, Visual Studio ne fonctionne que sous Windows. Amis adorateurs de la pomme… passez votre chemin (ou passez sous Windows 🙂 ).

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Créer une caméra de JRPG

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Dans les JRPG, on retrouve régulièrement une caméra fixe dans un coin de la scène qui « suit des yeux » le joueur alors qu’il se déplace. Dès que le joueur s’éloigne de la caméra et entre dans une nouvelle zone, une nouvelle caméra est utilisée, et ainsi de suite.

Il peut également arriver que cette caméra soit sur un rail et se déplace en fonction de la position du joueur dans la zone. Dans ces deux cas, cela pose un problème au niveau de la gestion des inputs du joueur. Voyons ensemble comment gérer ça correctement.

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Le Prefab, votre futur meilleur ami

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Dans le jeu vidéo, comme dans d’autres domaines informatiques d’ailleurs, certains éléments sont récurrents. C’est à dire que vous allez les retrouver plusieurs fois à des endroits différents. Mais ces éléments doivent avoir le même comportement de partout. Corollaire : on aimerait pouvoir modifier ce comportement une seule fois et qu’il soit répercuté partout où il est utilisé. Exemple le plus simple : une lampe. Elle doit éclairer de la même manière où qu’elle soit.

Si ce concept ne vous est pas familier, vous pourriez être tenté de faire du copié collé de partout sur votre scène, jusqu’au moment où… vous vous rendrez compte que vos objets ne sont pas à la bonne taille, qu’il y a un couac, que ce n’est pas tout à fait ce que vous vouliez.

Le Prefab est là pour ça, et c’est ce que nous allons voir ensemble dans cet article.

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