Personnaliser l’éditeur Unity3D

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Lors d’un projet, spécifique par définition, on se retrouve souvent à avoir des besoins qui ne sont pas prévus par l’éditeur. Il faut donc faire des séries de manipulations fastidieuses et répétitives pour arriver au résultat voulu.

Mais Unity3D comprends un système de scripts dynamiques intégrables à l’éditeur pour effectuer… toutes sortes de choses. Ce que vous voulez en fait !

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Le Prefab, votre futur meilleur ami

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Dans le jeu vidéo, comme dans d’autres domaines informatiques d’ailleurs, certains éléments sont récurrents. C’est à dire que vous allez les retrouver plusieurs fois à des endroits différents. Mais ces éléments doivent avoir le même comportement de partout. Corollaire : on aimerait pouvoir modifier ce comportement une seule fois et qu’il soit répercuté partout où il est utilisé. Exemple le plus simple : une lampe. Elle doit éclairer de la même manière où qu’elle soit.

Si ce concept ne vous est pas familier, vous pourriez être tenté de faire du copié collé de partout sur votre scène, jusqu’au moment où… vous vous rendrez compte que vos objets ne sont pas à la bonne taille, qu’il y a un couac, que ce n’est pas tout à fait ce que vous vouliez.

Le Prefab est là pour ça, et c’est ce que nous allons voir ensemble dans cet article.

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Régler l’orientation des modèles importés depuis Blender

Suzanne

Le pipeline d’Unity facilite énormément l’import d’assets dans un projet. Les fichiers Blender sont par exemple utilisables directement dans Unity. Dans le cadre du prototypage ou du développement précoce, c’est très pratique. Si vous modifiez directement vos modèles 3D depuis le dossier d’assets, les modifications sont répercutées instantanément dans Unity.

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